เกมคือสิ่งที่อยู่ในระนาบเดียวกับภาพยนตร์ ละคร และหนังสือ หากแต่การจัดวางความสัมพันธ์ของเกมถูกจัดให้อยู่ต่ำชั้นกว่านั้น
กงล้อของประวัติศาสตร์ถูกหมุนเวียนกลับมายังจุดเดิมอีกครั้ง สื่อกระแสหลักประโคมข่าวการทำร้ายร่างกาย ชิงทรัพย์ของเยาวชนกลุ่มหนึ่ง ซึ่งตามรายงานของสื่อระบุว่า ผู้ก่อการได้เลียนแบบการกระทำดังกล่าวจากเกม Grand Theft Auto หรือที่เรารู้จักกันดีในนาม GTA
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ GTA กลายเป็นสิ่งที่สื่อกระแสหลักในประเทศไทยหยิบยกขึ้นมาเป็นประเด็น เพราะด้วยความที่เนื้อหาของเกม GTA เป็นเกมที่มีความรุนแรงจากเพศ การใช้ภาษา อาวุธปืน และการกระทำที่ผิดกฎหมายอีกหลายชนิด
ในชั้นต้นเป็นที่เข้าใจกันดีว่า GTA เป็นเกมที่มีความรุนแรงดังกล่าวจริง เพราะด้วยเนื้อเรื่องของ GTA ในทุกๆ ภาค จะมีการพูดถึงกลุ่มผู้มีอิทธิพลด้านมืด กลุ่มอันธพาล แก๊งค์มาเฟีย ถ้าหามองด้วยฉากหน้าแล้ว GTA เป็นเกมที่มีความอันตรายจริงตามที่สื่อมวลชนไทยรายงานไม่ผิดเพี้ยน อีกทั้งยังเป็นไปได้ด้วยว่า เนื้อหาที่เกิดขึ้นใน GTA เป็นสิ่งที่กระตุ้นจิตสำนึกภายในของผู้เล่น ให้ก่อกระทำการในลักษณะเดียวกับเกม
แน่นอนว่าฐานความคิดนั้น มิได้เป็นฐานความคิดที่เกิดขึ้นมาลอยๆ เพียงแต่มันมีฐานคิดที่เกิดขึ้นจากการสร้างภาพ ภาพลักษณ์ พร้อมด้วยการจัดวาง เกม ให้อยู่ในฐานะต่ำชั้นความบันเทิงกว่าความบันเทิงชนิดอื่น ซึ่งหากเราสังเคราะห์ดูแล้วสื่อชนิดอื่นก็สามารถยุยงให้ก่อการเกิดอาชญากรรมได้เช่นกัน
ถ้าหากลองนับดูความบันเทิงชนิดอื่นที่มิใช่เกม สิ่งที่เรามองเห็นรอบตัวของเรา ก็จะมีการอ่านหนังสือ รับชมภาพยนตร์-ละคร โดยหลักแล้วก็จะมี 2-3 อย่างนี้ ที่ถือเป็นคุณค่าหลักของความบันเทิงที่มีคุณภาพ แต่สิ่งที่ผมอยากจะชี้ให้เห็นว่า ด้วยความบันเทิงอย่างภาพยนตร์ ละคร หรือการอ่านหนังสือ ชุดความบันเทิงทั้งหลายนี้เลยจุดเปลี่ยนผ่านทางสังคมไปไกลแล้ว
ในอดีตหนังสือ ไม่ได้ถือเป็นกิจกรรมยามว่างของปุถุชนเสียด้วยซ้ำ แต่หนังสือในสังคมหลายร้อยปีก่อน มันคือกระบวนการแบ่งแยกทางวรรณะด้วยซ้ำ ชนชั้นนำเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงหนังสือ ขณะเดียวกันการรับชมภาพยนตร์ในปัจจุบัน ก็รับอิทธิพลจากละครเพลง ละครเวที ที่ในอดีตไม่ถือว่า เป็นความบันเทิงชั้นสูง แต่กลับเป็นความบันเทิงระดับทั่วไป เหมือนห้างสรรพสินค้าที่ใครๆ ก็สามารถเลือกเสพย์ได้ ไม่ว่าคุณจะเป็นคนชั้นสูง หรือชนชั้นล่าง แม้แต่โสเภณีก็ตาม ซึ่งในท้ายที่สุดแล้วชนชั้นนำก็จะหาทางขยับคุณค่าของความบันเทิงให้ไกลออกไป เช่น การแบ่งลำดับชั้นของหนังสือว่า หนังสือเล่มใดเป็นหนังสือชั้นสูง โรงละครใดเป็นโรงละครของชนชั้นแรงงาน จนกระทั่งถึงยุคของการปฏิวัติอุตสาหกรรมที่ทำให้คนมีเงินมากขึ้น
ขณะเดียวกันเกม เป็นความบันเทิงชนิดใหม่ที่ยังมีอายุไม่ถึง 50 ปี แน่นอนว่า ยังไม่ได้ผ่านพ้นช่วงของการต่อสู้ เพื่อพาตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของความบันเทิงมาตรฐาน อย่างไรก็ดีในระยะหลังเราจะเห็นได้ว่า เกม ก็พยายามหาพื้นที่ของตัวเองเช่นกัน ดังจะเห็นได้จากการมุ่งผลักดันให้เกมกลายเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง มีรูปแบบการแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์, ลีก (League) โดยมีเงินรางวัลเหมือนกับกีฬาอื่น
ผมตั้งข้อสังเกตว่า การที่เกมถูกผลักดันให้กลายเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ปัจจัยสำคัญเชื่อว่า น่าจะอยู่ที่กลุ่มผู้เล่น กล่าวคือผู้เล่นในยุคปัจจุบันเป็นผลผลิตของนักเล่นเกมยุคเก่าที่เติบโตเป็นผู้ใหญ่ มีหน้าที่การงาน ซึ่งกลุ่มผู้เล่นเหล่านี้เติบโตขึ้นมาพร้อมกับเกม ฉะนั้นพวกเขาจึงมีความเข้าใจความเป็นเกมมากกว่ากลุ่มผู้ใหญ่ยุคก่อนหน้านี้ และเมื่ออุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้น มีแพลตฟอร์มที่หลากหลาย มีเทคโนโลยีที่ล้ำกว่าพีซีหรือคอนโซล ก็ไม่แน่ว่า ผู้ใหญ่กลุ่มเดิมจะก้าวทันเทคโนโลยีหรือไม่ก็เป็นคำถามที่น่าสนใจ เพราะในระบบสังคมโลกมีให้เห็นมานักต่อนักแล้วว่า กลุ่มคนที่มีแนวคิดหัวก้าวหน้าเมื่ออายุมากขึ้นก็อาจมีแนวโน้มที่จะเป็นอนุรักษนิยมได้เหมือนกัน
สำหรับวงการเกมในไทยอยู่จัดความสัมพันธ์ของเกมเป็นความบันเทิงชนิดใหม่ ที่เป็นความบันเทิงเฉพาะทาง หรืออาจะเรียกว่าเป็น Sub-Culture ที่ยังไม่ได้รับการยอมรับในคนกลุ่มใหญ่ แต่ได้รับการตอบรับจากคนวัยทำงานที่ผ่านประสบการณ์การเล่นเกม หรือคนรุ่นใหม่ที่เติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยี พวกเขาเหล่านี้มองว่า เกมคือความบันเทิงชนิดหนึ่งที่สามารถหาความรู้ได้จากเกมนั้นๆ ไม่ต่างจากภาพยนตร์ หนังสือ หรือละคร เพียงแต่ว่าพื้นที่สำหรับการต่อรองของเกมต่อคนในสังคมมีไม่มากนัก ยังต้องผ่านการต่อสู้ทางสังคมอีกมาก เช่น เกมสามารถสร้างรายได้จริง มีประโยชน์ที่จะได้รับจากการเล่นเกม หรือมีมุมองที่ช่วยพัฒนาสังคมในเชิงลึก หรือเพิ่มกระบวนการทางความคิด
แน่นอนว่า การไม่ยอมรับ เกม จากคนในสังคมกลุ่มใหญ่ ก่อให้เกิดปัญหาความอิหลักอิเหลื่อทางความคิด ดังเช่นการนำเสนอของสื่อที่ขาดความคิดรอบด้าน การทำความเข้าใจตีประเด็นข่าวให้แตกไม่อาจทำได้ ฉะนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่สื่อในไทยจะนำเสนอ GTA ในมิติเดียวนั่นคือ เป็นเครื่องมือยั่วยุให้เกิดอาชญากรรม
ใช่ มันอาจมีส่วน แต่สิ่งที่เราลืมเลือนที่จะตั้งคำถาม นั่นคือ เด็กผู้ก่อการอาชญากรรมมิได้ถือความเลวเป็นที่ตั้งแต่กำเนิด หรือเป็นคนดีที่ถูกความชั่วครอบงำโดยพลันสัมผัสเกม GTA หากแต่หลักสำคัญมันอยู่ตรงที่ เงินภาษี ที่เราทุกคนจ่ายไปได้ซ่อมแซมส่วนที่สึกหรอของโครงสร้างพื้นฐาน เช่น สถาบันครอบครัว การศึกษา แล้วยกระดับคุณภาพชีวิตหรือยัง?
ผมคิดว่าไม่ มันคือความจงใจที่จะไม่ตั้งคำถาม ปล่อยผ่านให้เกมที่เป็นความบันเทิงใหม่ต้องรับภาระในการเป็นกรรมจากวาทกรรมในสังคม
ทั้งหมดนี้คือสิ่งที่เกมจะต้องเผชิญเพื่อก้าวข้ามผ่านจนกลายเป็นที่ยอมรับของคนในสังคม
เหมือนบอกว่าหนังโป๊ทำให้เกิดเหตุข่มขืน ทั้งที่หลายคนก็ดูแต่ไม่เคยทำ บอกมีเหตุจากคนนึงก็บอกว่าหนังโป๊ไม่ดี